MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION

By IMRAN TULULI, S.Pd, M.Pd 26 Jul 2021, 18:55:59 WIB PEMBINAAN
MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION

Gambar : MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION


Pengertian

Gamifikasi adalah penggunaan elemen game dan pemikiran game di lingkungan non-game untuk meningkatkan perilaku dan keterlibatan target. 
Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran menurut Nick Pelling (2002). 

Gamification adalah proses cara berpikir games dan mekanika games untuk melibatkan pengguna dan memecahkan masalah. (Zichermann)

Sintak Pembelajaran 

  1. Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award atau hadiah bagi peserta/siswa berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
  2. Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
  3. Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
  4. Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di socmed para siswa atau website internal kampus/perusahaan.
  5. Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
  6. Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
  7. Kenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau ‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
  8. Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
  9. Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
  10. Buat tekanan buatan dengan menggunakan ‘countdown‘atau hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
  11. Ambil lencana atau reward-nya bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
  12. Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-Learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
  13. Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya.
  14. Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk ‘bermain’ selama belajar.
  15. Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi. (Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran (neliti.com)

Kelebihan

  1. Belajar jadi lebih menyenangkan
  2. Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
  3. Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
  4. Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas

Kelemahan 

  1. Motivasi ekstrinsik. Pemberian reward ekstrinsik bisa jadi membantu membuat kelas berjalan sesuai yang diinginkan. Namun, guru tetap bertanggung jawab membantu siswa untuk dapat termotivasi secara intrinsik. Pembelajaran yang terjadi karena keinginan yang muncul dari dalam diri jauh lebih kuat dan bermakna dibandingkan pembelajaran yang terjadi demi perolehan reward.
  2. Permainan yang menjadi peraturan. Sementara permainan memerlukan kebebasan untuk mengalami berbagai hal, untuk gagal, mengeksplorasi aneka identitas, dan mengendalikan investasi serta pengalaman diri sendiri (Klopfer, dkk dalam Lee dan Hammer, 2011), menerapkan permainan dalam pembelajaran bisa jadi malah menciptakan pengalaman yang disesuaikan dengan peraturan—sehingga pada akhirnya tetap terasa seperti pengalaman belajar di sekolah pada umumnya.
  3.  ‘Merusak’ secara psikologis. Kurangnya penjelasan pada siswa mengenai pemberian badge atau reward dapat membuat mereka memandang proses pembelajaran apa pun dalam permainan hanya sebagai batu loncatan yang harus dilewati menuju perolehan reward; bukannya perolehan pembelajaran yang sukses.
  4. Seperti metode lainnya, Gamification dalam pembelajaran dapat berjalan dengan sukses dan efektif, tapi bisa juga mengalami kegagalan. Maka, penerapan Gamification perlu didesain dengan seksama; disertai dengan asesmen terhadap siswa terkait pencapaian tujuan pembelajaran.

Contoh Aplikasi dalam Pembelajaran

Edukasi, contohnya pada Khan Academy. Gamifikasi pada edukasi biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan. Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1. Selama kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik level.

Sumber: Dari berbagai sumber. 

https://www.zulhajidan.net/berita/detail/model-pembelajaran-gamification




Write a Facebook Comment

Komentar dari Facebook

View all comments

Write a comment